PENGESAHAN
Karya tulis dengan judul “PUSAT PERAGAAN ILMU PENGETAHUAN DAN
TEKNOLOGI JAKARTA” telah disetujui dan disahkan oleh pembimbing pada :
Hari :
Tanggal :
Mengetahui;
Kepala SMP Negeri 3 Kebumen
Martiyono
S.pd. Mpd
NIP. 19730420
199802 1 001
Wali
Kelas
Santoso S.Pd
NIP. 19680320
199203 1 005
|
Guru
Pembimbing
|
MOTTO
1.
Seseorang
dapat sukses, bila memutuskan harus sukses dan mengerjakannya, seseorang dapat
gagal, bila memutuskan untuk sukses dan hanya mengharapkannya.
Seseorang dapat gagal, bila gagal untuk memutuskan dan hanya
menunggu.
2.
Keberuntunan
adalah persiapan yang bertemu dengan kesempatan (Oprah Winfrey).
“ Katakanlah : Samakah orang-orang yang berpengetahuan dengan
orang-orang yang tidak berpengetahuan ? Sesungguhnya yang mendapat pelajaran
hanyalah orang-orang yang mempunyai pikiran …” (Q.S. 39:9).
3.
Ambilah
hikmah dari setiap kesalahan yang
terjadi
4.
Kesombongan
adalah awal dari kehancuran
5.
Perbuatan
nyata itu lebih baik dari pada kata-kata
6.
Mengoreksi
diri adalah model sebuah tindakan
7.
Ilmu
bagaikan kunci emas kehidupan
8.
Kebodohan
tidak dapat menyelesaikan masalah
9.
Menciptakan
minat berarti menumbuhkan motivasi
10. Tindakan tanpa strategi adalah kebodohan
11. Hidup dalam kedamaian mati dalam keimanan
12. Hidup ini adalah perjuangan dan ujian
13. Senyum yang ramah adalah mudah murah dan ibadah
14. Selalu optimis dalam menjalani kehidupan
PERSEMBAHAN
Karya tulis ini penyusun persembahkan untuk :
1.
Ayahanda
dan Ibunda tercinta.
2.
Bapak
Martiyono S.pd. Mpd Selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 3 Kebumen
3.
Bapak
Santoso Selaku Wali Kelas VII H
4.
Bapak
/ Ibu Guru dan Karyawan Sekolah SMP Negeri 3 Kebumen
5.
Teman-teman,
adik-adik dan Kakak-Kakak kelas yang penyusun sayangi dan cintai.
6.
Para
pembaca yang budiman.
KATA
PENGANTAR
Assalamu’alaikum
Wr. Wb.
Puji
syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan Taufik Hidayah dan Inayah-Nya,
sehingga penyusun dapat menyelesaikan karya tulis ini tanpa ada satupun
kendala.
Penyusun
menyadari bahwa selesainya karya tulis ini tidak lepas atas bantuan langsung
maupun tidak langsung dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penyusun
menyampaikan terima kasih dan memberi penghargaan setinggi-tingginya kepada :
1.
Bapak
Martiyono S.pd. Mpd Selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 3 Kebumen
2.
Bapak
Santoso Selaku Wali Kelas VII H
3.
Bapak
/ Ibu Guru dan Karyawan Sekolah SMP Negeri 3 Kebumen
4.
Dan
segenap pemandu wisata yang telah member pengarahan kepada kami
5.
Semua
pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Penyusun
juga menyadari bahwa penyusunan karya tulis ini meski sudah optimal, namun
tidak menutup kemungkinan banyak kekurangan. Oleh karena itu, penyusun
mengharapka kritik dan saran yang konstruktif demi perbaikan karya tulis ini.
Akhir
kata penyusun berharap semoga kary tulis ini bermanfaat bagi rekan-rekan dan
adik kelas di SMP N 1 Alian yang sedang menuntut ilmu bagi masa depan. Amiiin….
!!!
Wassalamu’alaikum
Wr. Wb.
Kebumen,
……………..2013
Penyusun
DAFTAR
ISI
Halaman Judul i
Pengesahan ii
Motto iii
Persembahan iv
Kata Pengantar v
Daftar Isi vi
BAB I PENDAHULUAN 2
A.
Latar
Belakang 3
B.
Rumusan
Masalah 4
C.
Tujuan
Penelitian 5
D.
Manfaat
Penelitian 6
BAB II PUSAT PERAGAAN ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI (PP-IPTEK) 2
A.
Visi
- Misi 3
B.
Sejarah
PP-IPTEK4
C.
Kelembagaan
PP-IPTEK5
D.
Kegiatan
di PP-IPTEK6
E.
Kerjasama
PP-IPTEK ii
F.
Fasilitas
– fasilitas PP-IPTEK iii
BAB III PENUTUP iv
A.
Kesimpulan
v
B.
Saran
vi
Daftar
Pustaka
lAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
adalah institusi yang dibangun kementrian Risat dan Teknologi Republik
Indonesia untuk menjalankan misi mencerdaskan masyarakat Indonesia melalui
Iptek. Diresmikan oleh Presiden Republik Indonesia pada tanggal 20 April 1991
untuk tujuan mentransformasikan Iptek kepada generasi muda dan pelajar melalui
cara-cara yang menyenangkan, mudah, menarik dan berkesan. Didalam bangunan
seluas 24.000 m2 diatas lahan 42.300 m2, disajikan
berbagai peragaan tentang apa, mengapa dan bagaimana ilmu pengetahuan dan
teknologi diciptakan dan dimanfaatkan untuk kehidupan manusia. Didukung oleh
riset iptek nasional dan internasional. PP-IPTEK saat ini telah memiliki tidak
kurang dari 250 alat peraga iptek interaktif yang harus disentuh, di pegang,
dan dimainkan oleh pengunjung. Karena interaktisi, antara pengunjung dengan
alat peraga akan memicu tumbuhnya rasa keingintahuan dan berkembangnya
pemahaman pengunjung.
Peraga di siapkan untuk anak-anak dari TK
sampai SMA dan disediakan lembar kerja Sains yang akan memandu anak didik untuk
belajar ilmu pengetahuan dan teknologi agar lebih bermakna dan intensif,
menjadikan PP-IPTEK sebagai Laboratorium eksternal sekolah merupakan sikap yang
bijaksana bagi para pelaku pendidikan formal, mengingat program kegiatan dan
peragaan PP-IPTEK senantiasa dikembangkan dengan memperhatikan kurikulum
pendidikan Nasional berbasis kompetensi. Pusat peragaan IPTEK tidak hanya
menyediakan sarana untuk penduduk Jakarta dan sekitarnya melainkan juga
memiliki program, kegiatan outreach ke mall dan pusat keramaian desa, sekolah,
dan daerah dengan membawa peralatan yang bersifat portable.
B. Rumusan Masalah
Untuk memfokuskan masalah dalam karya tulis ini
maka masalah dalam karya tulis ini dirumuskan bagaimanakah gambaran pusat
peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi.
C. Tujuan
Penulisan
Sesuai dengan rumusan masalah yang diangkat
dalam karya tulis ini, maka tujuan dari penulisan adalah mendeskripsikan
gambaran pusat peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi.
D. Manfaat
Penulisan
1. Mendeskripsikan
khasanah ilmu pengetahuan khususnya mengenal pusat peragaan ilmu pengetahuan
dan teknologi.
2. Memberi
dorongan kepada para siswa untuk meningkatkan belajarnya dengan melakukan
belajar di luar kelas dan menyusunnya dalam sebuah karya tulis yang nantinya
dapat meningkatkan mutu pendidikan.
3. Bagi penyusun
sendiri berguna untuk memperdalam dan mengembangkan pengetahuan melalui
penyusunan karya tulis.
E. Sistematika
Penulisan
Halaman Judul
Pengesahan
Motto
Persembahan
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
B.
Rumusan Masalah
C.
Tujuan
Penulisan
D.
Manfaat
Penulisan
E.
Sistematika
Penulisan
BAB II PUSAT PERAGAAN ILMU PENGETAHUAN DAN
TEKNOLOGI (PP-IPTEK)
A.
VISI-MISI
B.
Sejarah
PP-IPTEK
C.
Kelembagaan
PP-IPTEK
D.
Kegiatan di
PP-IPTEK
E.
Fasilitas-Fasilitas
PP-IPTEK
BAB III PENUTUP
A.
KESIMPULAN
B.
SARAN
DAFTAR PUSTAKA
LAMIRAN
BAB II
PUSAT PERAGAAN ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI
(PP-IPTEK)
PP-IPTEK merupakan sarana pembelajaran luar
sekolah untuk menumbuh-kembangkan budaya ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek)
di masyarakat untuk semua generasi secara MUDAH, MENGHIBUR, BERKESAN DAN
KREATIF, melalui berbagai program dan peragaan interaktif yang dapat disentuh
dan dimainkan. Melalui interaksi ini, akan dapat mendorong tumbuhnya pemikiran
tentang APA, MENGAPA dan BAGAIMANA iptek digali dan dimanfaatkan bagi kehidupan
manusia agar lebih nyaman dan sejahtera.
A.
Visi dan Misi PP-IPTEK adalah menjadi wahana
pembudayaan. IPTEK yang berperan aktif dalam menciptakan masyarakat berbudaya
iptek. Untuk itu, misi yang dijalankan adalah :
a.
Meningkatkan peran aktif sebagai agen
“Pembaharuan” dimasyarakat dalam mengembangkan daya kreatifitas dan inovasi.
b.
Mengembangkan pembelajaran publik di bidang
IPTEK dalam mendukung program nasional.
c.
Merintis pembangunan science centre di daerah.
d.
Mengembangkan referensi nasional science centre
di Indonesia.
e.
PP-IPTEK berkomitmen untuk menjadi “titik temu”
pembelajaran iptek bagi segala generasi agar komunikasi, inspirasi dan
kreativitas tumbuh bersama.
B.
Sejarah PP-IPTEK
Pada tahun 1984 gagasan pendirian Science centre di Indonesia di prakarsai oleh
Menristek, Prof. Dr. B.J.Habibie, dengan di bentuknya panitia kerja dengan SK
Menristek No. 15/M/KP/IX/1984 untuk melakukan studi banding, pengkajian
konsepsi dasar pembangunan, tema peragaan, system pengelolaan, serta bentuk
arsitekturnya. Dibentuk supporting Committee tahun 1987 untuk melakukan
sosialisasi science centre kepada masyarakat melalui penyelenggaraan pameran
fisika dan matematika di gedung pengelola Taman Mini Indonesia Indah (TMII),
yang dibuka oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Prof. Dr. Fuad Hasan.
Pada tahun 1988-1990 di kembangkan 20 peragaan
interaktif bidang IPA di Anjungan, Istana Anak-anak TMII, sebagai hasil
kerjasama dengan fakultas pendidikan Matematika dan IPA, IKIP Jakarta.
Tujuannya untuk pengenalan dan studi penjajakan animo masyarakat, ternyata
kesan pengunjungsangat positif dan para remaja dapat mengenal iptek dengan
lebih mudah dan nyata. Konsep awal perencanaan pusat peragaan ilmu pengetahuan
dan teknologi (PP-IPTEK) di bantu oleh US Agency For International Development
dan Asia Foundation. Sesuai dengan konsep awal tersebut, Master Plan PP-IPTEK
di kembangkan oleh Tim Kementerian Ristek PT Tripanoto Sri Konsultan, Tim dari
Musee de la villate dan Sopha Development dari Prancis.
Pada tanggal 20 April 1991, PP-IPTEK diresmikan
oleh Presiden Soeharto di gedung Terminal B Skylift – TMII seluas 1.000 m2.
Alat peraga merupakan sumbangan dari industri Strategis, IBM, serta sebagian di
buat secara in-house dengan bantuan KIM-LIPI,LUK BPPT, dan BATAN.
PP-IPTEK menempati gedung permanen pada tanggal 10 November 1995, yang berlokasi di
poros utama Kompleks TMII menghadap plaza perdamaian Monument KTT Non-Blok.
Filosofi konsep desain bangunnya futuristik, menjelajah tanpa batas, dengan
luas bangunan 24.000 m2 dan luas area 42.300 m2. Sejak
saat itu tersedia sarana pembelajaran iptek yang memberi kesempatan kepada
pengunjung untuk melihat dan mempelajari rahasia gejala alam yang diperagakan,
mempelajari dengan menggunakan indera pendengar, pencium, dan peraba melalui
manipulasi, operasi dan eksperimen, melalui peragaan dan program, pengunjung di
beri kesempatan untuk menjajagi fenomena dan khasanah iptek secara mandiri,
kelompok, dan keluarga, agar memberi inspirasi dalam meningkatkan daya
kreativitas dan inovasi.
C.
Kelembagaan PP-IPTEK
PP-IPTEK berada dibawah pembinaan Kementerian
Riset dan Teknologi, diatur berdasarkan peraturan Menteri Riset dan Teknologi
RI Nomor : 10/M/PER/XII/2006 tentang organisasi dan tata kerja PP-IPTEK. Sejak
20Maret 2007 status PP-IPTEK diterapkan sebagai Unit pelaksana Teknis yang
menerapkan pola pengelolaan Keuangan Badan Layanan Umum (BLU) penuh oleh
Keputusan Menteri Keuangan Nomor : 157/KMK.05/2007.
Dalam memberikan layanan kepada masyarakat,
PP-IPTEK dituntut secara professional namun tidak mengutamakan keuntungan,
didasarkan pada prinsip efisiensi dan produktifitas standar pelayanan minimum
diterapkan dengan mempertimbangkan kualitas layanan, pemerataan, dan kesetaraan
layanan, biaya serta kemudahan layanan. Untuk itu, sejak tahun 2007 PP-IPTEK
merintis penerapan sistem management mutu total Quality Management (TQM).
Dedikasi dan profesionalisme 100 karyawan
senantiasa ditekankan dalam menentukan faktor sukses PP-IPTEK. Oleh karenanya
tiap karyawan diberi kesempatan untuk dapat mengembangkan dri melalui workshop,
pendidikan dan pelatihan, guna peningkatan pengetahuan, keterampilan dan
profesionalisme mereka. Peningkatan pendidikan formal dan non formal menjadi
salah satu focus pengembangan bagi management sumber daya manusia.
Riset Inovasi pengembangan peragaan dan program
Untuk mendesain suatu alat peraga dan program
sesuai dengan pesan yang ingin di sampaikan atau di komunikasikan, tim
pengembangan PP-IPTEK harus mengidentifikasi berbagai ide dan informasi yang
dibutuhkan dalam hal ini pengetahuan tentang komunikasi sains mutlak
dibutuhkan. Misalnya, harus menggugah rasa ingin tahu, membangkitkan minat,
menantang, menyenangkan, komunikatif, aman, merubah perilaku, melibatkan orang
berfikir secara ilmuwan. Riset inovasi meliputi desain dan rekayasa, system
teknologi yang dipakai, pengembangan prototype, uji coba, apabila perlu di
lakukan modifikasi. Setelah itu baru dilakukan proses produksi alat peraga.
Dalam hal substansi dan teknis pelaksanaan,
PP-IPTEK melibatkan para pakar dan Nara sumber dilingkungan PP-IPTEK maupun
dari lembaga litbang, Universitas dan industri. Para pakar mevalidasi substansi
yang di kembangkan, kemudian di uji berdasarkan peran yang akan disampaikan dan
untuk tingkatan usia. Tema yang diambil disesuaikan atau mengikuti perkembangan
iptek dan isu terkini di masyaakat, sehingga secara berkala dilakukan
penyesuaian dan penyempurnaan.
D.
Kegiatan di PP-IPTEK
Sebagai suatu science center, kompetensi utama
PP-IPTEK menyajikan berbagai alat peraga interaktif yang dapat di mainkan untuk
merangsang keingin-tahuan pengunjung akan fenomena iptek yang terjadi. Galeri
berisi sekitar 300 alat peraga yang dikelompokkan menjadi 14 wahana seperti
antariksa, lingkungan, energi, fluida, gelombang, listrik dan magnet, mekanika,
optic, transportasi darat, transportasi udara, arena peneliti cilik, matematika,
penyakit dan kesehatan, galeri plato.
Pengunjung diajak menjelajahi iptek dengan
metode pembelajaran discovery learning, yakni mencari sendiri, pengetahuan yang
dibutuhkan dengan cara berinteraksi, bermain sambil belajar dengan alat peraga.
Selain peragaan indoor, dikembangkan pula peragaan outdoor, yaitu taman herbal
yang akan di buka pada tahun 2010.
Untuk melengkapi alat peraga interaktif,
PP-IPTEK mengembangkan berbagai program pendukung khusus bagi siswa, pendidik
dan keluarga, guna memperkuat pemahaman pengunjung dan pengkayaan sains srta
melengkapi kurikulum sekolah. Kegiatannya meliputi demo sains, demo sains
spektakuler, workshop dan roket air, workshop dan demo robot, workshop skill
process, let’s play science, science film, sanggar kerja. Peragaan iptek
keliling, dan lain-lain. Kegiatan dapat di lakukan pula di pusat keramaian,
mall, pameran, sekolah, dan daerah. Pendidik mempunyai tanggungjawab luhur
dalam mentransformasikan iptek kepada siswa, maka peningkatan kompetensi
pengetahuan dan professionalism perlu di asah terus menerus. Untuk itu PP-IPTEK
menyelenggarakan program pengkayaan iptek khusus bagi guru MIPA dalam bentuk
workshop dan seminar.
PP-IPTEK juga menyelenggarakan dan menjadi
fasilitor berbagai kompetisi bagi generasi muda, serta merupakan arena pentas
kreativitas. Hal ini perlu di garis bawahi mengingat karakter generasi muda
yang selalu ingin tahu dan perlu di tantang kreativitas dan kemampuannya, agar
dapat lebih mengembangkan diri seoptimal mungkin. Karena PP-IPTEK merupakan
ajang kreativitas, maka kompetisi yang diselenggarakan bernuansa unik,
istimewa, lain dari kompetisi umumnya. Unsur seni merupakan bagian yang tak
terpisahkan dari iptek, untuk menyeimbangkan otak kiri dan kanan. Selain itu,
PP-IPTEK juga menjadi fasilitor bagi forum remaja dan kompetisi tingkat internasional.
a.I.5th world.creativity festival di Daejeon – Korea.
E.
Kerjasama PP-IPTEK Dengan Berbagai Pihak Tahun
2009
1.
Lembaga Penelitian dan Pengembangan.
a.
LAPAN, BATAN, BAKOSURTANAL, LIPI dan BSN dalam
program Binokuler (Bincang-bincang sains dan Teknologi Populer).
b.
BTC-Network KRT dalam workshop Marketing,
Promotion, Disterbution dan Customer.
c.
Kementerian Ristek dalam Science for All,
Ritech Expo 2009, Wisata iptek dan Temu Pakar di pecan baru, Binokuler di
Semarang, Kontribusi alat peraga Volcanopedia Magic Box untuk pembelajaran
gunung berapi.
d.
LAPAN dalam National young innovator A words
(NYIA) -2 dan Asia Pasifik.
e.
Bakosurtanal dalam workshop Mapping Technology
Learning bagi siswa, guru dan masyarakat, di Jakarta dan semarang.
2. Lembaga
Pemerintah dan Departemen
a. Badan Penelitian dan Pengembangan Provinsi Jawa
Tengah dalam Jambore Iptek di Semarang.
b. Badan Penelitian dan Pengembangan Provinsi Riau
dalam Peragaan Iptek Keliling Pekan Baru.
c. Direktorat Pendidikan Luar Biasa Depdiknas
dalam Olimpiade Sains Nasional bagi siswa berkebutuhan khusus, cerdas cermat
MIPA bagi siswa SMA cerdas, istimewa, program Sains interaktif cerdas istimewa,
program bea siswa siswa cerdas istimewa di korea Science academy, 5 th word
Creativity Festival di Daejeon.
3.
Universitas dan Perguruan Tinggi
a. Observatorium
Bosscha dalam peneropongan gerhana matahari cincin.
b. Departemen
fisika ITB dalam BINOKULER.
c. Fakultas MIPA,
Universitas parahyangan dalam workshop Ma- the matrick, workshop Science of
toys.
4. Industri dan
Lembaga Lain
a. Klub Robotik G-Com Teknologi dan Fischertechnic
dalam megabazar Imagine 2009.
b. Forum
Silaturahmi Isan Pariwisata (FOSIPA) dalam gathering bagi travel Agent di
Yogyakarta.
c. Sanggar Opera
Anak Pustaka Lebah dalam mengisi acara pementasan “the Tale of Missing Unicorn”
di Keong Mas TMII, Istora Senayan Taman Wisata Mekar Sari Cileungsi.
d. Astra Honda
Motor dalam BINOKULER
e. PT Kalbe
Nutritionals dalam Kick off CSR
f. Margo City Mall di Depok dalam Expo Sains “ the
Place to be Smart”
g. PT Microsoft
Indonesia dalam Konstribusi alat peraga Wordwid Telescope (WWT) untuk
pembelajaran bidang astronomi.
h. Majalah Bobo-
Kompas Ceramedia Group dalam 7 tahun Bobo Fair 2009 di Jakarta Convertion
Cemter.
i.
The Wallacea Foundation dan LIPI dalam Peragaan
Wallacea.
j.
Pusdiklat PT Krakatau Steel dan Yayasan
Pendidikan Warga Krakatau Steel dalam Peragaan Iptek Keliling di Cilegon
Workshop Skill Process bagi guru.
k. PT Dexa Medica
dalam Pengembangan Taman Herbal PP-IPTEK.
5.
Kerjasama Internasional
a. UNICEF dalam
penyelenggaraan Peragaan Iptek Keliling di Ambon.
b. Australia dalam
pameran kebudayaan Aborigin, Australia Indonesia Institute Cnference,
International Culturalvisit, Australian Young Ambassadors for Development,
Australia Leadership Awords Fellowship, Strike a Chord. Science of Music
Exhibit, berbagai International expo.
c. Korea dalam
ASEAN COST Plus Three Center for the Giffed in Science, 5th world
Creativity Festival, Students Camp and Teacher Training, Korea Science Academy
Fellowship.
d. GTZ Jerman
dalam pengembangan Klaster Flu Burung di PP-IPTEK.
e. Anggota pada
the Asia Pasific Network of Science and Technology Centers (ASPAC).
f.
Anggota pada
the Association of Science – Technology Centers (ASTC).
F.
Fasilitas-fasilitas PP-IPTEK
1.
Ilmu Dasar
Pada wahana
ilmu dasar ini terdapat 26 alat peraga yang semuanya dapat disentuh, dimainkan
oleh anak didik atau pengunjung. Alat-alat peraga tersebut diantaranya mengenai
prinsip-prinsip dasar Ilmu Pengetahuan Alam dan Matematika. Wahana ini
merupakan wahana pembuktian langsung dari teori yang diajarkan disekolah.
Disini anak didik atau pengunjung harus mengoperasikan alat peraga sendiri
dengan panduan sehingga mereka akan mendapatkan pengalaman yang berarti dari
fenomena yang dihasilkan.
2.
Wahana Listrik dan Magnet
Pada wahana
listrik dan magnet terdapat 14 alat peraga interaktif yang berhubungan dengan
ilmu dasar kelistrikan dan sifat kemagenatan suatu benda, hubungan antara
listrik dengan magnet. Wahana ini juga memiliki alat peraga atau teknologi
aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari. Wahana ini merupakan wahana dimana
anak didik atau pengunjung dapat bereksperimen, memanipulasi data dan
membuktikan tentang apa yang dipahami sebelumnya dengan melihat dari fenomena
yang dapat dilihat. Dengan alat peraga yang dikemas dalam bentuk simulasi, maka
akan membuat anak didik atau pengunjung asyik untuk memainkan alat peraga,
terutama alat peraga yang berbasis teknologi aplikasi.
Materi alat
peraga yang ada dalam wahana ini Arus Listrik Searah, Arus Listrik bolak balik,
rangkaian listrik, listrik statis, listrik tegangan tinggi, menghitung daya
listrik dan biaya beban yang harus ditanggung, sistem listrik didalam rumah,
magnet dan hubungan listrik dengan magnet. Melalui peragaan yang disajikan
didalam wahana ini, anak didik / pengunjung akan lebih dapat memahami masalah
kelistrikan sehingga mampu menguasai dan mengikuti perkembangan teknologi yang
sangat cepat ini.
3.
Wahana Transport Laut
Pada wahana
transport laut terdapat 2 alat peraga yaitu sebuah model Kapal Layar dan sebuah
Komputer Simulasi mengenai Teknologi Pengangkutan Peti Kemas (Kontener)
dipelabuhan.
Wahana ini
merupakan wahana yang mengajak anak didik / pengunjung untuk melihat langsung
sebuah bentuk dari kapal layar dengan bagian-bagiannya, juga dapat mencoba
mengendalikan sebuah mesin mengangkat kontener melalui simulasi komputer. Anak
didik/ pengunjung juga dapat mengenali bagian-bagian dari mesin tersebut yang
sesungguhnya melalui media foto yang dapat ditayangkan secara otomatis dengan
cara pengaturan Joy Stick dan Tombol.
Melalui
peragaan wahana ini, anak didik/pengunjung dapat mengenal lebih dekat mengenai
teknologi kelautan. Mengingat Negara kita merupakan Negara kepulauan yang
sebagian besar wilayahnya adalah lautan, sudah seharusnya kita mengenal dan
menguasai teknologi ini.
4.
Wahana Transport Darat
Pada wahana
Transport darat terdapat 9 alat peraga, sebagian bertemakan prinsip dasar dari
teknologi transportasi darat, sebagian lagi tentang hasil perkembangan
teknologi transportasi darat.
Wahana ini
menyajikan alat peraga dimana anak didik/pengunjung dapat mempelajari mengenai
bentuk roda, rem cakram, simulasi Gerak Mesin Kendaraan Roda Empat dan melihat
bentuk utuh bagian dalam dari kendaraan roda empat.
Melalui
peragaan pada wahana ini, anak didik/pengunjung dapat lebih mudah untuk
memahami mengenai teknologi transportasi darat, terutama kendaraan roda empat
yang umumnya banyak dimiliki oleh masyarakat kita.
5.
Wahana Peneliti Cilik
Pada wahana
Peneliti Cilik terdapat 13 alat peraga semuanya merupakan alat peraga
interaktif yang penuh dengan warna, yang dapat membangkitkan gairah bermain
anak.
Wahana ini
merupakan wahana bermain sambil belajar bagi anak di bawah usia 9 tahun. Disini
anak dapat melatih indera, kecerdasan serta saraf motorik mereka. Di wahana ini
anak dapat di damping orang tua dalam bermain.
Anak akan
mendapatkan pengalaman yang lebih berkesan melalui permainan-permainan yang
disajikan untuk menumbuhkan dan meningkatkan kreatifitas. Melalui permainan
pada wahana ini, juga akan tercipta hubungan lebih erat antara orang tua dan
anak.
6.
Wahana Transport Udara
Pada wahana
Transport Udara terdapat 25 alat peraga yang mencakup mengenai Hukum Bernouli,
Gyroskop, Gaya Dorong, Inovasi Model Pesawat Terbang dan Teknologi Pesawat
Terbang.
Wahana ini
merupakan wahana dimana pengunjung dapat dengan mudah mempelajari
prinsip-prinsip dasar yang melandasi pembuatan pesawat terbang. Anak
didik/pengunjung diajak untuk mencoba alat peraga yang dapat memberikan
fenomena yang menarik dan atraktif, mencoba mengendalikan pesawat melalui
simulasi sayap dan ekor pesawat, melihat simulasi mesin pesawat dan
bentuk-bentuk pesawat terbang. Melalui peragaan pada wahan ini, anak
didik/pengunjung dapat lebih mudah untuk memahami mengenai prinsip dasar yang
menjadi landasan dalam pembuatan pesawat terbang. Dapat melihat dan mengenal
dari dekat bentuk dari beberapa jenis pesawat dan dapat menambah pengetahuan
mengenai perkembangan industri pesawat terbang di Indonesia.
7.
Optik (Istana Cahaya)
Pada wahana
optik terdapat 50 alat peraga interaktif yang bertemakan cahaya dan benda-benda
optik seperti lensa, cermin dan filter cahaya. Selain itu juga ada beberapa
alat peraga yang bertemakan ilusi mata dan foto 3 dimensi. Wahana ini memiliku
nama lain yitu “ Istana Cahaya”.
Wahana ini
menyajikan peragaan yang sangat menarik, dimana anak didik/pengunjung dapat
mencoba dengan mudah alat-alat peraga yang menghasilkan fenomena yang atraktif.
Menyaksikan sesuatu hal yang sebenrnya dekat dengan kehidupan sehari-hari,
seperti cahaya putih (Polikromatik) yang dapat diuraikan menjadi warna pelangi
dengan menggunakan sebuah prisma, membuat sebuah bayang-bayang kita diam di
dinding, menyaksikan foto 3 dimensi (Hologram), bermain dengan bermacam-macam
bentuk cermin, melihat film kartun dan ilusi mata lainnya yang dapat membuat
pengunjung takjub. Diwahana ini kita juga bisa bermain laser yang dapat
membentuk pola-pola Lisoyous.
Melalui
peragaan wahana ini, anak didik/pengunjung dapat lebih mudah untuk mempelajari
dan memahami mengenal konsep-konsep dasar tentang cahaya dan benda-benda optik
(termasuk mata kita). Karena semua alat peraga disajikan dengan fenomena yang
menarik. Anak didik /pengunjung asyik untuk berlama-lama, mencoba dan melakukan
eksperimen.
1.
Energi dan Sumber Daya Alam
Pada wahana
Energi dan Sumber Daya Alam terdapat 11 alat peraga yang bertemakan kalor
(panas), hubungan antara energi dengan daya, konversi energi gerak ke energi
listrik, listrik tenaga surya, pembangkit listrik tenaga nuklir, teknologi
serat karbon dan teknologi pengolahan ikan.
Wahana ini
menyajikan alat peraga yang mempermudah anak didik atau pengunjung dapat
mempelajari hubungan antara daya dan energi gerak menjadi energi listrik, sekaligus
mempelajari hubungan antara daya dan energi listrik, melihat bagaimana proses
konveksi (perpindahan panas dan zat cair) terjadi. Mereka dapat mencoba alat
langsung dapat melihat fenomena yang terjadi pada layar dengan jelas, bermain
dan mengamati pompa air energi matahari, melihat berbagai produk yang terbuat
dari serat karbon, teknologi pembuatan dan manfaatnya.
Melalui
peragaan pada wahana ini, anak didik / pengunjung dapat secara mudah
mempelajari dan memahami tentang konsep energi. Melalui pengalamannya sendiri
mengoperasikan alat peraga yang memberikan fenomena yang menarik. Anak didik /
pengunjung juga dapat menambah wawasannya mengenai sumber daya alam yang ada
disekitar kita yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kwalitas hidup kita.
9. Wahana Komputer
Pada wahana
komputer terdapat 8 alat peraga, diantaranya simulasi internet, game hitungan,
dan uji pengetahuan wawasan Indonesia.
Wahana ini
menyajikan alat peraga yang memberikan pemudahan bagi anak untuk mengenal
bagaimana cara mengetik dengan menggunakan keyboard dan bagaimana tampilan
huruf dimonitor melalui permainan yang disajikan. Anak didik / pengunjung juga
dapat belajar mengenai internet dengan menggunakan program sederhana sebagai
simulator.
Melalui peragaan pada wahana ini anak didik /
pengunjung dapat mengenal komputer dan internet sejak usia dini melalui program
–program permainan yang disajikan.
2.
Wahana Telekomunikasi
Pada wahana
telekomunikasi terdapat 8 alat peraga yang bertemakan gelombang, bunyi,
getaran, rambatan gelombang bunyi danteknologi komunikasi.
Wahana ini
menyajikan alat peraga interaktif dimana anak didik/pengunjung dapat belajaar
tentang gelombang, memainkan harfa tanpa dawai, mengenal bentuk-bentuk pita
suara dan suara yang dihasilkan, bermain-main dengan suara-suara hewan,
mempelajari ambang dengar telinga kita, efek dopler, kecepatan suara, mendengar
radio dengan menggunakan radio ember, mempelajari penampakan gelombang suara
pada cairan, berkomunikasi dengan menggunakan tabung gossip, mempelajari
kisi-kisi polarisasi gelombang, remote sensing dan mempelajari bagaimana
kitaberkomunikasi lewat satelit.
Melalui peragaan pada wahana ini anak didik
dapat memahami konsep dasar gelombang, getaran, bunyi, prinsip dasar komunikasi
dan menambah wawasannya mengenai teknologi komunikasi.
3.
Wahana Biologi
Pada wahana
Biologi terdapat 14 alat peraga yang berbasis tentang makhluk hidup,
diantaranya : mengenai tubuh manusia, mekanisme pernapasan, jarring-jaring
makanan, burung dan makanannya, kehidupan lebah dan mengenal organ bagian dalam
tubuh manusia.
Wahana ini menyajikan alat peraga interaktif
berbentuk permainan yang memungkinkan anak didik/pengunjung untuk bermain
dengan alat peraga yang bertemakan makhluk hidup. Dengan cara bermain sambil
belajar ini, mereka akan lebih mudah untuk mempelajari materi tersebut.
Melalui
peragaan pada wahana ini anak didik/pengunjung lebih dapat mengenal,
mempelajari dan memahami tentang makhluk hidup, terutama hewan dan manusia.
4.
Wahana Temporer (Wahana Galileo)
Pada wahana
Temporer terpasang 34 alat peraga (dari 70 alat peraga yang dimiliki) yang
berisikan alat-alat peraga yang bersifat portable. Wahana ini bersifat
temporer, karena isinya suatu saat dapat berganti, baik jenis jumlah dan tema. Sebagian
dari alat peraga ini adalah merupakan hasil pengembangan dari alat-alat peraga
yang pernah di tayangkan di kuis Galileo yang pernah ada di Stasiun TV SCTV.
Alat-alat
peraga yang di display di wahana ini merupakan alat peraga yang biasa digunakan
untuk kegiatan IPTEK Keliling (Outreach). Kegiatan Outreach ini biasa dilakukan
di desa-desa, sekolah, mall, pameran atau keluar daerah.
Melalui
kegiatan Outreach ini maka peragaan iptek tidak hanya dapat dirasakan oleh
masyarakat Jakarta atau dari kalangan yang mampu saja, tetapi dapat dirasakan
oleh semua lapisan masyarakat di kota ataupun di desa.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
1. Kota Jakarta
adalah kota yang banyak mengandung sejarah. Disana banyak terdapat tempt
wisata. Maka dari itu apabila kita berwisata ke Jakarta sebaiknya kita tidak
boleh hanya bersenang-senang saja. Kita juga harus mengetahui sejarah tentang
tempat tersebut. Terlebih apabila kita pergi ke museum,kita dapat melihat
benda-benda bersejarah, dari situ kita dapat mengetahui kehidupan zaman dahulu.
2. PP-IPTEK
merupakan sarana pembelajaran luar sekolah untuk menumbuh kembangkan budaya
ilmu pengetahuan dan teknologi di masyarakat untuk segala generasi MUDAH,
MENGHIBUR, BERKESAN, KREATIF melalui berbagai program dan peragaan interaktif
yang dapat disentuh dan dimainkan. Melaui interaksi ini, akan dapat mendorong
tumbuhnya pikiran tentang APA, MENGAPA, dan BAGAIMANA IPTEK digali dan di
manfaatkan bagi kehidupan manusia agar lebih nyaman dan sejahtera.
B.
SARAN
1. Sebaiknya
kawasan wisata yang memperagakan keragaman budaya dengan kekayaan alamnya,
tempat rekreasi yang berperan sebagai pusat informasi, pendidikan,
kepariwisataan dan menjadi laboratorium dan konservasi kebudayaan terbesar di
harapkan pengelola PP-IPTEK dapat memperluas isi dalam PP-IPTEK.
2. Dalam memberikan
layanan kepada masyarakat, PP-IPTEK dituntut secara professional namun tidak
mengutamakan keuntungan, didasarkan pada prinsip efisiensi dan produktivitas.
Standar pelayanan Minimum diterapkan dengan mempertimbangkan : Kualitas
layanan, Pemerataan, dan kesetaraan layanan, biaya serta kemudahan layanan.
DAFTAR PUSTAKA
http:www.google.co.id/search=MUSEUM+PERAGAAN+ILMU+PENGETAHUAN+DAN+TEKNOLOGI
http:www.flickr.com/photos/ardyhadi/5980784828/
http:id.wikipedia.org/wiki/pusat_peragaan_ilm_pengetahuan_dan_teknologi
Taman Mini Indonesia Indah.2013 Buku
Panduan
Pusat
Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi.Jakarta : PP IPTEK
Oktafiany
Elin, Fidiana, Lely Roswiati, Sari Indriyani, 2012/2013, karya tulis “ PP-
IPTEK TMII Jakarta.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar