BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi adalah institusi yang dibangun kementrian Risat dan Teknologi
Republik Indonesia untuk menjalankan misi mencerdaskan masyarakat Indonesia
melalui Iptek. Diresmikan oleh Presiden Republik Indonesia pada tanggal 20
April 1991 untuk tujuan mentransformasikan Iptek kepada generasi muda dan
pelajar melalui cara-cara yang menyenangkan, mudah, menarik dan berkesan.
Didalam bangunan seluas 24.000 m2 diatas lahan 42.300 m2,
disajikan berbagai peragaan tentang apa, mengapa dan bagaimana ilmu pengetahuan
dan teknologi diciptakan dan dimanfaatkan untuk kehidupan manusia. Didukung
oleh riset iptek nasional dan internasional. PP-IPTEK saat ini telah memiliki
tidak kurang dari 250 alat peraga iptek interaktif yang harus disentuh, di
pegang, dan dimainkan oleh pengunjung. Karena interaktisi, antara pengunjung
dengan alat peraga akan memicu tumbuhnya rasa keingintahuan dan berkembangnya
pemahaman pengunjung.
Peraga di siapkan untuk anak-anak
dari TK sampai SMA dan disediakan lembar kerja Sains yang akan memandu anak
didik untuk belajar ilmu pengetahuan dan teknologi agar lebih bermakna dan
intensif, menjadikan PP-IPTEK sebagai Laboratorium eksternal sekolah merupakan
sikap yang bijaksana bagi para pelaku pendidikan formal, mengingat program
kegiatan dan peragaan PP-IPTEK senantiasa dikembangkan dengan memperhatikan
kurikulum pendidikan Nasional berbasis kompetensi. Pusat peragaan IPTEK tidak
hanya menyediakan sarana untuk penduduk Jakarta dan sekitarnya melainkan juga
memiliki program, kegiatan outreach ke mall dan pusat keramaian desa, sekolah,
dan daerah dengan membawa peralatan yang bersifat portable.
B.
Rumusan
Masalah
Untuk memfokuskan masalah dalam
karya tulis ini maka masalah dalam karya tulis ini dirumuskan bagaimanakah
wajah dan gambaran pusat peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi.
C.
Tujuan
Penulisan
Sesuai dengan rumusan masalah yang
diangkat dalam karya tulis ini, maka tujuan dari penulisan adalah
mendeskripsikan wajah dan gambaran pusat peragaan ilmu pengetahuan dan
teknologi.
D.
Manfaat
Penulisan
1.
Mendeskripsikan
khasanah ilmu pengetahuan khususnya mengenal pusat peragaan ilmu pengetahuan
dan teknologi.
2.
Memberi
dorongan kepada para siswa untuk meningkatkan belajarnya dengan melakukan
belajar di luar kelas dan menyusunnya dalam sebuah karya tulis yang nantinya
dapat meningkatkan mutu pendidikan.
3.
Bagi
penyusun sendiri berguna untuk memperdalam dan mengembangkan pengetahuan
melalui penyusunan karya tulis.
E.
Sistematika
Penulisan
Halaman
Judul
Pengesahan
Motto
Persembahan
Kata
Pengantar
Daftar
Isi
BAB
I PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
B.
Rumusan
Masalah
C.
Tujuan
Penulisan
D.
Manfaat
Penulisan
E.
Sistematika
Penulisan
BAB II PUSAT PERAGAAN ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI (PP-IPTEK)
A.
VISI-MISI
B.
Sejarah
PP-IPTEK
C.
Kelembagaan
PP-IPTEK
D.
Kegiatan
di PP-IPTEK
E.
Fasilitas-Fasilitas
PP-IPTEK
BAB III PENUTUP
A.
KESIMPULAN
B.
SARAN
DAFTAR PUSTAKA
LAMIRAN
BAB II
PUSAT PERAGAAN ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI
(PP-IPTEK)
PP-IPTEK merupakan sarana pembelajaran luar sekolah untuk
menumbuh-kembangkan budaya ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) di masyarakat
untuk semua generasi secara MUDAH, MENGHIBUR, BERKESAN DAN KREATIF, melalui
berbagai program dan peragaan interaktif yang dapat disentuh dan dimainkan.
Melalui interaksi ini, akan dapat mendorong tumbuhnya pemikiran tentang APA,
MENGAPA dan BAGAIMANA iptek digali dan dimanfaatkan bagi kehidupan manusia agar
lebih nyaman dan sejahtera.
A.
Visi
dan Misi PP-IPTEK adalah menjadi wahana pembudayaan. IPTEK yang berperan aktif
dalam menciptakan masyarakat berbudaya iptek. Untuk itu, misi yang dijalankan
adalah :
a.
Meningkatkan
peran aktif sebagai agen “Pembaharuan” dimasyarakat dalam mengembangkan daya
kreatifitas dan inovasi.
b.
Mengembangkan
pembelajaran publik di bidang IPTEK dalam mendukung program nasional.
c.
Merintis
pembangunan science centre di daerah.
d.
Mengembangkan
referensi nasional science centre di Indonesia.
e.
PP-IPTEK
berkomitmen untuk menjadi “titik temu” pembelajaran iptek bagi segala generasi
agar komunikasi, inspirasi dan kreativitas tumbuh bersama.
B.
Sejarah
PP-IPTEK
Pada tahun 1984 gagasan pendirian
Science centre di Indonesia di prakarsai oleh Menristek, Prof. Dr.
B.J.Habibie, dengan di bentuknya panitia kerja dengan SK Menristek No.
15/M/KP/IX/1984 untuk melakukan studi banding, pengkajian konsepsi dasar
pembangunan, tema peragaan, system pengelolaan, serta bentuk arsitekturnya.
Dibentuk supporting Committee tahun 1987 untuk melakukan sosialisasi science
centre kepada masyarakat melalui penyelenggaraan pameran fisika dan matematika
di gedung pengelola Taman Mini Indonesia Indah (TMII), yang dibuka oleh Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Prof. Dr. Fuad Hasan.
Pada tahun 1988-1990 di kembangkan 20 peragaan interaktif bidang
IPA di Anjungan, Istana Anak-anak TMII, sebagai hasil kerjasama dengan fakultas
pendidikan Matematika dan IPA, IKIP Jakarta. Tujuannya untuk pengenalan dan
studi penjajakan animo masyarakat, ternyata kesan pengunjungsangat positif dan
para remaja dapat mengenal iptek dengan lebih mudah dan nyata. Konsep awal
perencanaan pusat peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi (PP-IPTEK) di bantu
oleh US Agency For International Development dan Asia Foundation. Sesuai dengan
konsep awal tersebut, Master Plan PP-IPTEK di kembangkan oleh Tim Kementerian
Ristek PT Tripanoto Sri Konsultan, Tim dari Musee de la villate dan Sopha
Development dari Prancis.
Pada tanggal 20 April 1991, PP-IPTEK diresmikan oleh Presiden
Soeharto di gedung Terminal B Skylift – TMII seluas 1.000 m2. Alat
peraga merupakan sumbangan dari industri Strategis, IBM, serta sebagian di buat
secara in-house dengan bantuan KIM-LIPI,LUK BPPT, dan BATAN.
PP-IPTEK menempati gedung permanen pada tanggal 10 November 1995, yang berlokasi di
poros utama Kompleks TMII menghadap plaza perdamaian Monument KTT Non-Blok.
Filosofi konsep desain bangunnya futuristik, menjelajah tanpa batas, dengan
luas bangunan 24.000 m2 dan luas area 42.300 m2. Sejak
saat itu tersedia sarana pembelajaran iptek yang memberi kesempatan kepada
pengunjung untuk melihat dan mempelajari rahasia gejala alam yang diperagakan,
mempelajari dengan menggunakan indera pendengar, pencium, dan peraba melalui
manipulasi, operasi dan eksperimen, melalui peragaan dan program, pengunjung di
beri kesempatan untuk menjajagi fenomena dan khasanah iptek secara mandiri,
kelompok, dan keluarga, agar memberi inspirasi dalam meningkatkan daya
kreativitas dan inovasi.
C.
Kelembagaan
PP-IPTEK
PP-IPTEK berada dibawah pembinaan Kementerian Riset dan Teknologi,
diatur berdasarkan peraturan Menteri Riset dan Teknologi RI Nomor :
10/M/PER/XII/2006 tentang organisasi dan tata kerja PP-IPTEK. Sejak 20Maret
2007 status PP-IPTEK diterapkan sebagai Unit pelaksana Teknis yang menerapkan
pola pengelolaan Keuangan Badan Layanan Umum (BLU) penuh oleh Keputusan Menteri
Keuangan Nomor : 157/KMK.05/2007.
Dalam memberikan layanan kepada masyarakat, PP-IPTEK dituntut
secara professional namun tidak mengutamakan keuntungan, didasarkan pada
prinsip efisiensi dan produktifitas standar pelayanan minimum diterapkan dengan
mempertimbangkan kualitas layanan, pemerataan, dan kesetaraan layanan, biaya
serta kemudahan layanan. Untuk itu, sejak tahun 2007 PP-IPTEK merintis
penerapan sistem management mutu total Quality Management (TQM).
Dedikasi dan profesionalisme 100 karyawan senantiasa ditekankan
dalam menentukan faktor sukses PP-IPTEK. Oleh karenanya tiap karyawan diberi
kesempatan untuk dapat mengembangkan dri melalui workshop, pendidikan dan
pelatihan, guna peningkatan pengetahuan, keterampilan dan profesionalisme
mereka. Peningkatan pendidikan formal dan non formal menjadi salah satu focus
pengembangan bagi management sumber daya manusia.
Riset Inovasi pengembangan peragaan dan program
Untuk mendesain suatu alat peraga dan program sesuai dengan pesan
yang ingin di sampaikan atau di komunikasikan, tim pengembangan PP-IPTEK harus
mengidentifikasi berbagai ide dan informasi yang dibutuhkan dalam hal ini
pengetahuan tentang komunikasi sains mutlak dibutuhkan. Misalnya, harus
menggugah rasa ingin tahu, membangkitkan minat, menantang, menyenangkan,
komunikatif, aman, merubah perilaku, melibatkan orang berfikir secara ilmuwan.
Riset inovasi meliputi desain dan rekayasa, system teknologi yang dipakai,
pengembangan prototype, uji coba, apabila perlu di lakukan modifikasi. Setelah
itu baru dilakukan proses produksi alat peraga.
Dalam hal substansi dan teknis pelaksanaan, PP-IPTEK melibatkan
para pakar dan Nara sumber dilingkungan PP-IPTEK maupun dari lembaga litbang,
Universitas dan industri. Para pakar mevalidasi substansi yang di kembangkan,
kemudian di uji berdasarkan peran yang akan disampaikan dan untuk tingkatan
usia. Tema yang diambil disesuaikan atau mengikuti perkembangan iptek dan isu
terkini di masyaakat, sehingga secara berkala dilakukan penyesuaian dan
penyempurnaan.
D.
Kegiatan
di PP-IPTEK
Sebagai suatu science center, kompetensi utama PP-IPTEK menyajikan
berbagai alat peraga interaktif yang dapat di mainkan untuk merangsang
keingin-tahuan pengunjung akan fenomena iptek yang terjadi. Galeri berisi
sekitar 300 alat peraga yang dikelompokkan menjadi 14 wahana seperti antariksa,
lingkungan, energi, fluida, gelombang, listrik dan magnet, mekanika, optic,
transportasi darat, transportasi udara, arena peneliti cilik, matematika,
penyakit dan kesehatan, galeri plato.
Pengunjung diajak menjelajahi iptek dengan metode pembelajaran
discovery learning, yakni mencari sendiri, pengetahuan yang dibutuhkan dengan
cara berinteraksi, bermain sambil belajar dengan alat peraga. Selain peragaan
indoor, dikembangkan pula peragaan outdoor, yaitu taman herbal yang akan di
buka pada tahun 2010.
Untuk melengkapi alat peraga interaktif, PP-IPTEK mengembangkan
berbagai program pendukung khusus bagi siswa, pendidik dan keluarga, guna
memperkuat pemahaman pengunjung dan pengkayaan sains srta melengkapi kurikulum sekolah.
Kegiatannya meliputi demo sains, demo sains spektakuler, workshop dan roket
air, workshop dan demo robot, workshop skill process, let’s play science,
science film, sanggar kerja. Peragaan iptek keliling, dan lain-lain. Kegiatan
dapat di lakukan pula di pusat keramaian, mall, pameran, sekolah, dan daerah.
Pendidik mempunyai tanggungjawab luhur dalam mentransformasikan iptek kepada
siswa, maka peningkatan kompetensi pengetahuan dan professionalism perlu di
asah terus menerus. Untuk itu PP-IPTEK menyelenggarakan program pengkayaan
iptek khusus bagi guru MIPA dalam bentuk workshop dan seminar.
PP-IPTEK juga menyelenggarakan dan menjadi fasilitor berbagai
kompetisi bagi generasi muda, serta merupakan arena pentas kreativitas. Hal ini
perlu di garis bawahi mengingat karakter generasi muda yang selalu ingin tahu
dan perlu di tantang kreativitas dan kemampuannya, agar dapat lebih
mengembangkan diri seoptimal mungkin. Karena PP-IPTEK merupakan ajang
kreativitas, maka kompetisi yang diselenggarakan bernuansa unik, istimewa, lain
dari kompetisi umumnya. Unsur seni merupakan bagian yang tak terpisahkan dari
iptek, untuk menyeimbangkan otak kiri dan kanan. Selain itu, PP-IPTEK juga
menjadi fasilitor bagi forum remaja dan kompetisi tingkat internasional. a.I.5th
world.creativity festival di Daejeon – Korea.
E.
Kerjasama
PP-IPTEK Dengan Berbagai Pihak Tahun 2009
1.
Lembaga
Penelitian dan Pengembangan.
a.
LAPAN,
BATAN, BAKOSURTANAL, LIPI dan BSN dalam program Binokuler (Bincang-bincang
sains dan Teknologi Populer).
b.
BTC-Network
KRT dalam workshop Marketing, Promotion, Disterbution dan Customer.
c.
Kementerian
Ristek dalam Science for All, Ritech Expo 2009, Wisata iptek dan Temu Pakar di
pecan baru, Binokuler di Semarang, Kontribusi alat peraga Volcanopedia Magic
Box untuk pembelajaran gunung berapi.
d.
LAPAN
dalam National young innovator A words (NYIA) -2 dan Asia Pasifik.
e.
Bakosurtanal
dalam workshop Mapping Technology Learning bagi siswa, guru dan masyarakat, di
Jakarta dan semarang.
2.
Lembaga
Pemerintah dan Departemen
a.
Badan
Penelitian dan Pengembangan Provinsi Jawa Tengah dalam Jambore Iptek di
Semarang.
b.
Badan
Penelitian dan Pengembangan Provinsi Riau dalam Peragaan Iptek Keliling Pekan
Baru.
c.
Direktorat
Pendidikan Luar Biasa Depdiknas dalam Olimpiade Sains Nasional bagi siswa
berkebutuhan khusus, cerdas cermat MIPA bagi siswa SMA cerdas, istimewa,
program Sains interaktif cerdas istimewa, program bea siswa siswa cerdas
istimewa di korea Science academy, 5 th word Creativity Festival di Daejeon.
3.
Universitas
dan Perguruan Tinggi
a.
Observatorium
Bosscha dalam peneropongan gerhana matahari cincin.
b.
Departemen
fisika ITB dalam BINOKULER.
c.
Fakultas
MIPA, Universitas parahyangan dalam workshop Ma- the matrick, workshop Science
of toys.
4.
Industri
dan Lembaga Lain
a.
Klub
Robotik G-Com Teknologi dan Fischertechnic dalam megabazar Imagine 2009.
b.
Forum
Silaturahmi Isan Pariwisata (FOSIPA) dalam gathering bagi travel Agent di
Yogyakarta.
c.
Sanggar
Opera Anak Pustaka Lebah dalam mengisi acara pementasan “the Tale of Missing
Unicorn” di Keong Mas TMII, Istora Senayan Taman Wisata Mekar Sari Cileungsi.
d.
Astra
Honda Motor dalam BINOKULER
e.
PT
Kalbe Nutritionals dalam Kick off CSR
f.
Margo
City Mall di Depok dalam Expo Sains “ the Place to be Smart”
g.
PT
Microsoft Indonesia dalam Konstribusi alat peraga Wordwid Telescope (WWT) untuk
pembelajaran bidang astronomi.
h.
Majalah
Bobo- Kompas Ceramedia Group dalam 7 tahun Bobo Fair 2009 di Jakarta Convertion
Cemter.
i.
The
Wallacea Foundation dan LIPI dalam Peragaan Wallacea.
j.
Pusdiklat
PT Krakatau Steel dan Yayasan Pendidikan Warga Krakatau Steel dalam Peragaan
Iptek Keliling di Cilegon Workshop Skill Process bagi guru.
k.
PT
Dexa Medica dalam Pengembangan Taman Herbal PP-IPTEK.
5.
Kerjasama
Internasional
a.
UNICEF
dalam penyelenggaraan Peragaan Iptek Keliling di Ambon.
b.
Australia
dalam pameran kebudayaan Aborigin, Australia Indonesia Institute Cnference,
International Culturalvisit, Australian Young Ambassadors for Development,
Australia Leadership Awords Fellowship, Strike a Chord. Science of Music
Exhibit, berbagai International expo.
c.
Korea
dalam ASEAN COST Plus Three Center for the Giffed in Science, 5th
world Creativity Festival, Students Camp and Teacher Training, Korea Science
Academy Fellowship.
d.
GTZ
Jerman dalam pengembangan Klaster Flu Burung di PP-IPTEK.
e.
Anggota
pada the Asia Pasific Network of Science and Technology Centers (ASPAC).
f.
Anggota
pada the Association of Science – Technology Centers (ASTC).
F.
Fasilitas-fasilitas
PP-IPTEK
1.
Ilmu
Dasar
Pada
wahana ilmu dasar ini terdapat 26 alat peraga yang semuanya dapat disentuh,
dimainkan oleh anak didik atau pengunjung. Alat-alat peraga tersebut
diantaranya mengenai prinsip-prinsip dasar Ilmu Pengetahuan Alam dan
Matematika. Wahana ini merupakan wahana pembuktian langsung dari teori yang
diajarkan disekolah. Disini anak didik atau pengunjung harus mengoperasikan
alat peraga sendiri dengan panduan sehingga mereka akan mendapatkan pengalaman
yang berarti dari fenomena yang dihasilkan.
2.
Wahana
Listrik dan Magnet
Pada
wahana listrik dan magnet terdapat 14 alat peraga interaktif yang berhubungan
dengan ilmu dasar kelistrikan dan sifat kemagenatan suatu benda, hubungan
antara listrik dengan magnet. Wahana ini juga memiliki alat peraga atau
teknologi aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari. Wahana ini merupakan wahana
dimana anak didik atau pengunjung dapat bereksperimen, memanipulasi data dan
membuktikan tentang apa yang dipahami sebelumnya dengan melihat dari fenomena
yang dapat dilihat. Dengan alat peraga yang dikemas dalam bentuk simulasi, maka
akan membuat anak didik atau pengunjung asyik untuk memainkan alat peraga,
terutama alat peraga yang berbasis teknologi aplikasi.
Materi
alat peraga yang ada dalam wahana ini Arus Listrik Searah, Arus Listrik bolak
balik, rangkaian listrik, listrik statis, listrik tegangan tinggi, menghitung
daya listrik dan biaya beban yang harus ditanggung, sistem listrik didalam
rumah, magnet dan hubungan listrik dengan magnet. Melalui peragaan yang
disajikan didalam wahana ini, anak didik / pengunjung akan lebih dapat memahami
masalah kelistrikan sehingga mampu menguasai dan mengikuti perkembangan
teknologi yang sangat cepat ini.
3.
Wahana
Transport Laut
Pada
wahana transport laut terdapat 2 alat peraga yaitu sebuah model Kapal Layar dan
sebuah Komputer Simulasi mengenai Teknologi Pengangkutan Peti Kemas (Kontener)
dipelabuhan.
Wahana
ini merupakan wahana yang mengajak anak didik / pengunjung untuk melihat
langsung sebuah bentuk dari kapal layar dengan bagian-bagiannya, juga dapat
mencoba mengendalikan sebuah mesin mengangkat kontener melalui simulasi
komputer. Anak didik/ pengunjung juga dapat mengenali bagian-bagian dari mesin
tersebut yang sesungguhnya melalui media foto yang dapat ditayangkan secara
otomatis dengan cara pengaturan Joy Stick dan Tombol.
Melalui
peragaan wahana ini, anak didik/pengunjung dapat mengenal lebih dekat mengenai
teknologi kelautan. Mengingat Negara kita merupakan Negara kepulauan yang
sebagian besar wilayahnya adalah lautan, sudah seharusnya kita mengenal dan
menguasai teknologi ini.
4.
Wahana
Transport Darat
Pada
wahana Transport darat terdapat 9 alat peraga, sebagian bertemakan prinsip dasar
dari teknologi transportasi darat, sebagian lagi tentang hasil perkembangan
teknologi transportasi darat.
Wahana
ini menyajikan alat peraga dimana anak didik/pengunjung dapat mempelajari
mengenai bentuk roda, rem cakram, simulasi Gerak Mesin Kendaraan Roda Empat dan
melihat bentuk utuh bagian dalam dari kendaraan roda empat.
Melalui
peragaan pada wahana ini, anak didik/pengunjung dapat lebih mudah untuk
memahami mengenai teknologi transportasi darat, terutama kendaraan roda empat
yang umumnya banyak dimiliki oleh masyarakat kita.
5.
Wahana
Peneliti Cilik
Pada
wahana Peneliti Cilik terdapat 13 alat peraga semuanya merupakan alat peraga
interaktif yang penuh dengan warna, yang dapat membangkitkan gairah bermain
anak.
Wahana
ini merupakan wahana bermain sambil belajar bagi anak di bawah usia 9 tahun.
Disini anak dapat melatih indera, kecerdasan serta saraf motorik mereka. Di
wahana ini anak dapat di damping orang tua dalam bermain.
Anak
akan mendapatkan pengalaman yang lebih berkesan melalui permainan-permainan
yang disajikan untuk menumbuhkan dan meningkatkan kreatifitas. Melalui
permainan pada wahana ini, juga akan tercipta hubungan lebih erat antara orang
tua dan anak.
6.
Wahana
Transport Udara
Pada
wahana Transport Udara terdapat 25 alat peraga yang mencakup mengenai Hukum
Bernouli, Gyroskop, Gaya Dorong, Inovasi Model Pesawat Terbang dan Teknologi
Pesawat Terbang.
Wahana
ini merupakan wahana dimana pengunjung dapat dengan mudah mempelajari
prinsip-prinsip dasar yang melandasi pembuatan pesawat terbang. Anak
didik/pengunjung diajak untuk mencoba alat peraga yang dapat memberikan
fenomena yang menarik dan atraktif, mencoba mengendalikan pesawat melalui
simulasi sayap dan ekor pesawat, melihat simulasi mesin pesawat dan
bentuk-bentuk pesawat terbang. Melalui peragaan pada wahan ini, anak
didik/pengunjung dapat lebih mudah untuk memahami mengenai prinsip dasar yang
menjadi landasan dalam pembuatan pesawat terbang. Dapat melihat dan mengenal
dari dekat bentuk dari beberapa jenis pesawat dan dapat menambah pengetahuan
mengenai perkembangan industri pesawat terbang di Indonesia.
7.
Optik
(Istana Cahaya)
Pada
wahana optik terdapat 50 alat peraga interaktif yang bertemakan cahaya dan
benda-benda optik seperti lensa, cermin dan filter cahaya. Selain itu juga ada
beberapa alat peraga yang bertemakan ilusi mata dan foto 3 dimensi. Wahana ini
memiliku nama lain yitu “ Istana Cahaya”.
Wahana
ini menyajikan peragaan yang sangat menarik, dimana anak didik/pengunjung dapat
mencoba dengan mudah alat-alat peraga yang menghasilkan fenomena yang atraktif.
Menyaksikan sesuatu hal yang sebenrnya dekat dengan kehidupan sehari-hari,
seperti cahaya putih (Polikromatik) yang dapat diuraikan menjadi warna pelangi
dengan menggunakan sebuah prisma, membuat sebuah bayang-bayang kita diam di
dinding, menyaksikan foto 3 dimensi (Hologram), bermain dengan bermacam-macam
bentuk cermin, melihat film kartun dan ilusi mata lainnya yang dapat membuat
pengunjung takjub. Diwahana ini kita juga bisa bermain laser yang dapat
membentuk pola-pola Lisoyous.
Melalui
peragaan wahana ini, anak didik/pengunjung dapat lebih mudah untuk mempelajari
dan memahami mengenal konsep-konsep dasar tentang cahaya dan benda-benda optik
(termasuk mata kita). Karena semua alat peraga disajikan dengan fenomena yang
menarik. Anak didik /pengunjung asyik untuk berlama-lama, mencoba dan melakukan
eksperimen.
8.
Energi
dan Sumber Daya Alam
Pada
wahana Energi dan Sumber Daya Alam terdapat 11 alat peraga yang bertemakan
kalor (panas), hubungan antara energi dengan daya, konversi energi gerak ke
energi listrik, listrik tenaga surya, pembangkit listrik tenaga nuklir,
teknologi serat karbon dan teknologi pengolahan ikan.
Wahana
ini menyajikan alat peraga yang mempermudah anak didik atau pengunjung dapat
mempelajari hubungan antara daya dan energi gerak menjadi energi listrik,
sekaligus mempelajari hubungan antara daya dan energi listrik, melihat
bagaimana proses konveksi (perpindahan panas dan zat cair) terjadi. Mereka
dapat mencoba alat langsung dapat melihat fenomena yang terjadi pada layar
dengan jelas, bermain dan mengamati pompa air energi matahari, melihat berbagai
produk yang terbuat dari serat karbon, teknologi pembuatan dan manfaatnya.
Melalui
peragaan pada wahana ini, anak didik / pengunjung dapat secara mudah
mempelajari dan memahami tentang konsep energi. Melalui pengalamannya sendiri
mengoperasikan alat peraga yang memberikan fenomena yang menarik. Anak didik /
pengunjung juga dapat menambah wawasannya mengenai sumber daya alam yang ada
disekitar kita yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kwalitas hidup kita.
9.
Wahana
Komputer
Pada
wahana komputer terdapat 8 alat peraga, diantaranya simulasi internet, game
hitungan, dan uji pengetahuan wawasan Indonesia.
Wahana
ini menyajikan alat peraga yang memberikan pemudahan bagi anak untuk mengenal
bagaimana cara mengetik dengan menggunakan keyboard dan bagaimana tampilan
huruf dimonitor melalui permainan yang disajikan. Anak didik / pengunjung juga
dapat belajar mengenai internet dengan menggunakan program sederhana sebagai
simulator.
Melalui
peragaan pada wahana ini anak didik / pengunjung dapat mengenal komputer dan
internet sejak usia dini melalui program –program permainan yang disajikan.
BAB
III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Setelah
penulis menyusun karya tulis ini dengan judul “Peragaan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi TMII DKI Jakarta” dan berdasarkan apa yang penyusun peroleh walaupun
belum dapat mengetahui secara mahir, tetapi penyusun dapat mengambil kesimpulan
:
Ø Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
TMII DKI Jakarta terletak diporos utama Kompleks TMII menghadap plaza
perdamaian Monumen KTT Non – Blok.
Ø PP- IPTEK TMII DKI Jakarta diprakarsai oleh Menristek.
Prof. Dr. B.J. Habibie, dengan dibentuknya panitia kerja dengan SK Manistek No.
15/M/KP/IX/1984 untuk melakukan Study Banding.
B. Kesan
Setelah
kami melihat langsung ke “PP – IPTEK TMII” kami benar – benar terkesan melihat semua peragaan yang ada di dalamnya. Semua
yang ada sangat fungsional sehingga dapat menambah wawasan penyusun.
C. Saran
Setelah kami menyaksikan dan memperagakan yang ada
pada iptek ini kami member saran supaya dapat menarik minat, keingintahuan dan
motivasi pengunjung untuk belajar. Sebaiknya pada setiap peragaan di tambahkan
beberapa permainan yang menjurus ke pembelajaran yang lebih efektif, pengunjung
pun dapat lebih kreatif.
Aturanpun lebih di tegaskan, agar pengunjung dapat
lebih berhati-hati menggunakan fasilitas yang ada.
DAFTAR
PUSTAKA
Oktafiany
Elin, Fidiana, Lely Roswiati, Sari Indriyani, 2012/2013, karya tulis “ PP-
IPTEK TMII Jakarta.
Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapus